Ринок відеоігор в очікуванні революції — цифрові копії ігор можуть відійти на другий план, як колись великою популярністю перестали користуватися диски і картриджі. Microsoft і Google анонсували онлайн-плеєри для ігор.

Цифрові версії замінить стрімінг - технологія, що дозволяє грати в шутери і стратегії без скачувань і установок. Тренд існує не перший рік, але великих зрушень у розвитку галузі довгий час не було. Проте минулого місяця відбулося важливе - до гонки приєдналися Google і Microsoft, великі IT-корпорації.

Аналітики вважають, що участь цих гігантів потягне за собою інших ділків і новий формат призведе до більших змін у сфері розваг. Мовляв, якщо ігри стануть так само доступні, як серіали в Netflix, Голівуду і онлайн-кінотеатрам доведеться погано.

Стрімінг зручніше і дешевше покупки дисків і закачувань

Сьогодні, щоб насолодитися свіжим хітом, геймер повинен придбати комп'ютер або консоль, купити цифрову або дискову копію гри і почекати її установки. Стрімінг спрощує цей сценарій в рази. Підготовка до віртуальної пригоди в найближчому майбутньому повинна виглядати так: оплачуєте підписку, відкриваєте браузер на будь-якому пристрої, вибираєте на сайті-каталозі потрібний тайтл, тисніть Play і все. Потужне "залізо" за сотні доларів не потрібно, оскільки обробка графіки проводиться на віддаленому сервері. Купувати кожну гру за 15-60 доларів теж немає необхідності - ви оплатили підписку за 10 доларів, інформує UkrMedia.

Такого точно ще не було?

Реалізацією "хмарного геймінга" індустрія відеоігор займається без малого 10 років. Ще в 2009 році з'явилися піонери OnLive і Gaikai. Обидві пропонували вищеописані послуги, але не змогли "вистрілити". OnLive двічі була на межі банкрутства, знаходила різних інвесторів, але самознищилася в 2015 році, так і не зумівши вийти в "плюс". Gaikai, головний конкурент OnLive, бадьоро стартувала в 2010 році, але вже в 2013-му благополучно продалася Sony за 380 мільйонів доларів. На основі Gaikai японці побудували і запустили в 2014 році свій стрімінг - PlayStation Now. Він живе і живе донині. За 20 доларів в місяць Sony відкриває доступ до 600 з гаком ігор для користувачів PlayStation 4 і Windows.

Крім рішення від Sony є десятки інших аналогів: Nvidia Now від найбільшого виробника відеокарт в світі, CiiNow від іншого провідного виробника відеокарт і мікропроцесорів AMD, компанії PlayKey, GameFly, PlayGIGA, LiquidSky, G-Cluster і не тільки.

Якщо сервісів так багато, чому ми досі витрачаємося на диски і "залізо"?

Головна проблема криється у швидкості і якості інтернету. Наприклад, той же GeForce Now, один з найбільш адекватних стримінгових сервісів, для комфортної гри в дозволі Full HD і з кадровою частотою 60 FPS потребує з'єднання з швидкістю не менше 50 Мбіт/сек. Це дуже багато. Згідно з даними сервісу SpeedTest, середня швидкість стаціонарного інтернету в світі - 49,2 Мбіт/сек. При цьому висока пропускна здатність каналу - не головна проблема. Куди важливіше - стабільність зв'язку. Стрімінг ігор, на відміну від стрімінгу простого відео, вимагає двоканального зв'язку, оскільки користувач не тільки приймає зображення, але і відправляє сигнал на сервер із запущеної гри, коли натискаються клавіші. Саме тому інтернет повинен бути ідеальним. Мінімальна затримка викликає розсинхронізацію управління і картинки, що сильно псує враження від гри. Також важливою відмінністю стрімінгу відео від гри вважається те, що відеоплеєри можуть завантажувати файли наперед в буфер, а, у випадку з іграми, потрібна саме трансляція.

- Інтернет розвивається, але все ще не ідеальний для передачі в реальному часі відео високого дозволу з Києва до Франкфурта, наприклад. Як тільки ти починаєш віддалятися від дата-центру, якість картинки неминуче падає, оскільки збільшується затримка. Ця проблема була і все ще не вирішена, - пояснив співзасновник і генеральний директор стримингового сервісу.

- обмежена бібліотека відеоігор. Той же PlayStation Now не справив фурор, тому що пропонує або старі ігри, або нові, але непопулярні.

- Ліцензії на ігри і так добре продаються. Тому поки Sony не бачить великого сенсу просувати цю систему. При цьому не можна виключати, що, коли вся індустрія перейде на хмарний геймінг, Sony буде готова краще за всіх.

- В ідеальному світі бажано, щоб клієнт платив за хвилину гри або підписку, що відкриває доступ до всього набору ігор. Але це, на жаль, поки тільки мрія всіх хмарних платформ. Зараз же обов'язковою умовою видавця є наявність у гравця купленої ліцензії.

Microsoft, Google і інші лідери ринку змінять ситуацію?

Першого жовтня корпорація Google анонсувава власний хмарний сервіс Project Stream. Від інших він відрізняється тим, що дозволяє запускати сучасні ігри прямо у вікні браузера. Тобто Google ближче інших наблизилася до ідеального сценарія, коли геймера від гри відділяє один клік. Але! Project Stream працює тільки в режимі закритого бета-тесту, тому в повній мірі оцінити його роботу складно.

Західні журналісти, що спробували Project Stream, відгукуються про сервіс дуже приємно. Редактора Kotaku вразив той факт, що він зміг насолодитися новітньою Assassin's Creed Odyssey на своєму ноутбуці 2013 року Macbook Air. При цьому відгомони найширшої проблеми стрімінг все ще є: з-за нестабільності інтернету картинка періодично "розсипалася" на пікселі, іноді спостерігалася затримка в управлінні. Але все в рамках комфортного геймінгу.

- Google відчуває інтерес. Я думаю, вони просто вивчають ринок. Їм цікава реакція. Стрімінг, ймовірно, стане додатковою фішкою для продажу їх офісних ноутбуків Chromebook. Ця опція перетворить їх малопотужні машини в ігрові системи.

Через тиждень, 8 жовтня, аналогічний проект анонсувала корпорація Microsoft. Її продукт отримав назву Project xCloud. Під час презентації Microsoft акцентувала увагу на можливості запуску гри від Xbox на смартфонах і планшетах. Крім того, розробники запевняють, що xCloud забезпечить комфортною грою навіть при швидкості з'єднання 10 Мбіт/сек. Мовляв, навіть з мобільним 4G можна насолодитися Gears of War або Forza. В обіцянки Microsoft охоче віриться, оскільки вона одна з усіх учасників ринку стрімінгових сервісів володіє величезною серверною інфраструктурою. У Microsoft по всьому світу розкидано 54 дата-центрів, які використовуються в 140 країнах. Відносна близькість серверів і розподіл між ними навантаження зменшить затримку в сигналі.

- Поява на ринку Microsoft і Google - однозначно позитивний момент. По-перше, це приверне увагу інвесторів до галузі. По-друге, більше людей в принципі дізнаються про стрімінг.